Quem ja viu o Trailer e ainda não reparou no final onde gritam "Desamardo"(unica fala do Trailer) isso poder ser um possivel existencia de dublagem em PT ou poderia apenas ser uma fase como MW2,mais bom tire suas conclusões mais lembrando é no final não tem como não ouvir
No dia de lançamento do esperado portatil nintendo 3DS ja Hackearam o portatil O.O,pois é as coisas andam rapido demais hoje em dia mais claro em certa horas, o hacker fez modificações para o portatil aceitar jogos pirata no Nintendo DS,Exato DS eu não esqueci do "3". Parte 1
O novo portátil da Nintendo, que já foi lançado no Japão, conseguiu ter um ótimo final de semana de vendas e fez com que a Nintendo se orgulhasse do seu novo hardware.
Ao todo, foram 400 mil unidades vendidas, sendo que a maioria foi através das pré-vendas que foram realizadas pelas lojas ao longo do tempo. Também foi informado que o stock foi rapidamente reposto assim que foram vendidos.
Segundo as previsões, o Nintendo 3DS deve alcançar uma marca de um milhão e meio de consoles vendidos até o final de Março somente no Japão, já que o restante do mundo recebe o console no dia 25 de Março.
A Ubisoft anunciou que o seu party-game We Dare vai ser lançado também na PlayStation 3.
Trata-se de um jogo orientado para um público mais adulto devido aos métodos de controle propostos para o comando, tentando promover alguns toques mais picantes.
O jogo se passa 3 anos depois do seu antecessor. Isaac, sem nenhuma memória do período entre os acontecimentos do USG Ishimura e o presente, se descobre em um hospital psiquiátrico na colônia espacial de uma das luas de Saturno. Se vendo numa situação ruim, Isaac é surpreendido por uma situação ainda pior: Os necromorphs, os alienígenas assimiladores de corpos mortos do primeiro jogo, aparecem na colônia. Nosso protagonista se vê mais uma vez em um inferno macabro. Não ajudam a confortá-lo os fatos de que os guardas da colônia querem o matar e de que ele tem visto sua namorada morta por aí.
O enredo não é particularmente brilhante; da um pouco a impressão de que ele foi toscamente costurado para poder haver uma continuidade para o surpreendente final do primeiro Dead Space. Apesar disso há surpresas, intrigas e, sim, muitos momentos escritos e executados magistralmente em seu horror. É digno de nota também que Isaac agora é um personagem muito mais palpável. Enquanto ele era quase completamente um protagonista silencioso no primeiro jogo, essa casca é quebrada neste título. Não é incomum ver o rosto dele ou ele fazer algum comentário sobre alguma situação, mostrando alguma personalidade a mais do que os seus grunhidos do primeiro jogo. Graficos
Os graficos do primeiro jogo pro segundo não teve mudanças em partes graficas mais os graficos dos Cenarios são realmente bons mais uma coisa que se percebe é que os graficos foram priorizados aos cenarios e não aos personagens,inimigos,etc. Mutiplayer Mutiplayer muito divertido e bem que o jogo deve ter um mutiplayer,e quem ja jogo Lefd 4 dead em Versus irá ver como é igual o modo de jogo que realmente vale a pena jogar
A série Fable é uma das melhores do gênero RPG, seu último lançamento Fable 3 até então vem sendo exclusivo do Xbox 360, essa exclusividade irá acabar. A data de lançamendo do terceiro jogo da série foi anunciada para PC.
Segundo a Microsoft, a versão para Windows do jogo permitirá que os jogadores aproveitem a mesma ação encontrada no console e um modo hardcore será implementado, sendo exclusivo da versão para PC. Esse modo oferece um maior nível de dificuldade, deixando o jogo mais difícil de ser completado. Outra novidade será o modo 3D, tecnologia da NVidia, que terá na versão para PC.
Fable 3 terá seu lançamento para PC no dia 17 de maio.
As trocas de experiências entre a indústria de cinema e a indústria dos videogames nunca foi tão real quanto é hoje em dia. Assim como jogos acabam servindo de inspiração para alguns filmes, filmes também servem de inspiração para os jogos.
Um dos exemplos mais recentes dessa troca de experiências é a relação entre o filma Avatar e o jogo Killzone 3. Segundo o diretor de desenvolvimento da Guerrilla, Arjan Brusee, a equipe de produção do game se inspirou nos efeitos 3D de Avatar para trazer esta tecnologia para Killzone 3. O 3D foi um desafio. O bom 3D requer renderizar para cada olho individualmente. Você tem duas câmeras olhando para o mundo e é mais complexo. Exige mais poder de processamento.
Atualmente existem filmes anunciados como ‘filmados em 3D’, contra os convertidos para 3D. Nesse sentido seguimos o exemplo de James Cameron. É um 3D verdadeiro, porque temos duas imagens completamente separadas que olham para o mundo com um efeito ligeiramente desfocado. No filme Avatar, os cinco primeiros minutos ensinam ao público como funciona o 3D. Como foca? Você pode se concentrar nos pequenos flocos que aparecem? Como isso funciona?
Não queríamos ser exagerados, no sentido de exagerar no 3D como se fosse um parque temático. Um jogo dura muito mais que isso. Num Parque temático existem coisas que saem da tela e outras coisas parecidas. É bom, mas em um jogo você tem que fazer com tato se quer que as pessoas joguem durante horas. Tem que amenizar o tom de certas coisas e não exagerá-lo. Coisas como a pistola, por exemplo. Existem também foguetes que voam na sua direção e balas que se atravessam. Tudo tem que ser feito de maneira correta.
Killzone 3 já foi lançado agora no último dia 24 no Brasil. O jogo possui suporte a tecnologia 3D e ao Playstation Move, e também chega ao mercado nacional totalmente traduzido para o português do Brasil.
Se lembrar da postagem de ontem do MW3?se Não lembra ou não viu é esta aquipois é a Activision tratou de correr e dar explicações sobre um suposto site que aparentemente possuía uma contagem regressiva para o anúncio de um novo Call of Duty.
Segundo um representante da própria Activision, em uma declaração ao pessoal da Kotaku, tudo não passou de uma farsa. Existe muita especulação sobre a volta de um novo projeto de Call of Duty. Mas quero deixar claro que nada será revelado ainda. Tudo não passou de uma farsa.
Rumores ou não, a GDC começa na próxima segunda. Somente esperando este evento para saber se algo será confirmado ou não.
Dead Rising tem como protagonista, o jornalista, Frank West. Este vai a cidade fictícia Willamette. Frank vem a cidade de helicoptero, dirigido por um amigo seu. Logo que chega, percebe que há militares fechando as entradas da cidade e logo desconfia que algo está fora de controle.
O helicóptero de Frank, sobrevoa o estacionamento do shopping regional (que é citado como o único atrativo da cidade.), e é percebível que há zumbis lá. Frank pede ao piloto para deixá-lo no telhado para que ele fotografe o local mais de perto e descobrir o que está acontecendo quando são atacados pelos helicópteros militares, Apesar de tudo, Frank consegue entrar no Shopping.
Logo ao chegar no shopping encontra com um homem estranho, chamado Carlito. Depois de uma curta conversa, os dois se separam e Frank entra no shopping. Logo que chega no saguão principal, Frank conhece algumas pessoas, entre elas um homem velho (que durante o jogo, é descoberto que ele é um dos doutores responsáveis por esse incidentes).
Graças a uma senhora, os zumbis conseguem entrar no shopping e todos são atacados.
Frank é acudido por um homem que o chama para uma sala. Lá ele encontra com outros personagens, como Otis. Frank descobre que essas pessoas estão tentando resgatar o velho doutor que foi visto no saguão.
Frank vem conhecer Isabella, que logo descobre que ela é irmã de Carlito, o homem estranho com quem teve uma curta conversa no teto do shopping. Isabella conta que ela e seu irmão são sobreviventes de um incidente, com zumbis, na cidade de Santa Cabeza e que seu irmão quer se vingar, dos verdadeiros responsáveis por esses acontecimentos, espalhando a praga por todo país. Frank, então, tem que impedir Carlito e tentar sair vivo do shopping para mostrar ao mundo as atrocidades que o governo fez a as populações de Willamette e Santa Cabeza.
2°
Alan Wake
Alan Wake, um escritor de bestsellers, não conseguia escrever nada há dois anos. Sua mulher, Alice, o levou para a pequena cidade de Bright Falls, para recuperar sua criatividade. Alan pega as chaves e o mapa de sua cabana alugada com uma mulher de véu preto que estava no lugar do dono da cabana que estava doente. Eles dirigem até uma cabana em Cauldron Lake. A medida que vão desempacotando a bagagem, Alan descobre que Alice trouxe uma máquina de escrever, com esperanças de que ele pudesse começar a escrever um novo livro. Nervoso com sua persistência, Alan sai da cabana para caminhar, e momentos depois ouve sua esposa gritar. Ele vê que alguma coisa puxou Alice para as águas do lago, e ele pula para salvá-la, mas perde a consciência ao entrar em contato com a água.
Alan acorda em um acidente com seu carro. Ele começa a fazer seu caminho de volta para a cidade, encontrando várias criaturas do folclore da cidade de Bright Falls cobertas pela escuridão que querem lhe matar; Alan descobre que a luz é a única arma que pode parar essas criaturas. Ele também se depara com uma aparição fantasmagórica de um mergulhador, que joga páginas de um manuscrito para Alan coletá-los. Alan reconhece que esse é um manuscrito seu, mas não lembra de tê-lo escrito, mas o manuscrito o avisa das criaturas vai encontrar e o que vai acontecer, assim, podendo escapar com segurança. Na cidade, Alan descobre que ficou desaparecido por uma semana desde quando pulou no lago, e ele fica ainda mais confuso quando a xerife Sarah Breaker mostra-lhe que nenhuma ilha ou cabana existiu no lago por quase 30 anos. Barry, amigo de Alan e seu agente, logo aparece na cidade para ajudar Alan com o desaparecimento de sua mulher, e o caso atraiu o interesse do agente do FBI Robert Nightingale que acredita que Alan está por trás do desaparecimento de Alice.
3°
Resident evil 5
Chris Redfield, sobrevivente do incidente na mansão, segue sua luta contra o legado negro da antiga Umbrella Corporation. Vivendo agora com um grande sentimento de culpa pela morte de sua velha amiga, Jill Valentine, que foi morta em missão. Após um longo período lutando incansavelmente contra a venda e produção de bio-armas, a serviço da atual organização na qual trabalha, conhecida como Bioterrorism Security Assesment Alliance (BSAA), que age contra o bioterrorismo. Em 2008, Chris é enviado a Kijuju, uma cidadezinha situada na África, com a missão de capturar um contrabandista de bio-armas, Ricardo Irving. Chris aparenta estar cansado de lutar, e sempre se pergunta se vale mesmo a pena lutar contra tudo isso. Ao chegar em Kijuju, Chris conhece sua nova parceira: Sheva Alomar, membro da BSAA africana. Os dois logo se tornam amigos, a ponto de Chris se lembrar do que houve com Jill, e passar a temer que aconteça algo parecido com Sheva. Mesmo assim, ele segue sua caçada, e adentra os portões de Kijuju, logo sendo notado pelos moradores. Eles encontram Reynard Fisher, um infiltrado da BSAA, os agentes recebem suas armas
4°
Darksiders
No começo o Reino do Céu e o Reino do Inferno lutavam uma guerra sem fim. O conflito atraiu o Conselho Carbonizado, uma entidade vinculada por leis antigas para preservar ordem e equilíbrio. O Conselho considerou que qualquer grande poder sem controle seria uma ameaça ao tecido do universo. O Conselho tinha uma irmandade quatro poderosos cavaleiros sob seu controle e os usou para que o Céu e o Inferno o honrem o conselho e suas leis pois ninguém era mais poderoso que os quatro cavaleiros. Em meio ao tumulto os primeiros humanos emergiram. O Conselho prediz que os humanos um dia seriam parte da balança. Então o terceiro reino foi criado, o Reino dos Homens. Por ordem do conselho foi forjada uma trégua entre o céu e o inferno, para que a humanidade se prepare. Um grande pacto foi feito e vinculado a sete selos, para serem quebrados quando Reino dos Homens estiver pronto para a guerra do apocalipse. O pacto dizia que quando os sete selos fossem quebrados Céu e Inferno voltariam a terra para guerrear outra vez, os quatro cavaleiros cavalgariam novamente e os três reinos seriam julgados
5°
Red Dead Redemption
Ambientação
Red Dead Redemption apresenta três estados fictícios: New Austin, Nuevo Paraiso e West Elizabeth. Todos eles são localizados no território da fronteira entre Estados Unidos e México em 1911, no declínio do Velho Oeste e dos arquétipos de cowboy e foras-da-lei que formavam-no, causado por mudanças tecnológicas e industriais, com a introdução de ferrovias como exemplo principal.
]Enredo
No ano de 1911, John Marston, um criminoso aposentado, antigamente integrante de uma gangue liderada por Dutch van der Linde, é retirado de sua esposa Abigail e seu filho Jack por agentes do governo. Os agentes dizem a Marston que ele estará reunido com sua família se ele caçar os principais membros remanescentes de sua antiga gangue. Sem outra opção, Marston viaja ao território de New Austin para capturar ou matar um de seus velhos amigos, Bill Williamson, quem agora lidera sua própria gangue de bandidos em Fort Mercer. Marston confronta Williamson, apenas para ser baleado e deixado para morrer fora do forte. Uma fazendeira, Bonnie MacFarlane, encontra-o ferido e o leva a um doutor para ser curado.
Se o que importa são os números, a Wedbrush Securities vem para colocar mais lenha na briga entre PlayStation 3 e Xbox 360. Isso porque a empresa analista de mercado divulgou esta semana os índices comparativos de vendas do Move e Kinect referente ao mês de janeiro.
De acordo com o relatório, cerca de 228 mil consoles da Microsoft foram vendidos em conjunto com o seu periférico somente no primeiro mês de 2011. Já a Sony viu apenas 50 mil bundles com o sensor serem vendidos no mesmo período.
Além disso, a empresa exibiu também os dados em relação ao número de games comercializados. Segundo ela, os títulos para Kinect se mostraram mais populares do que aqueles exclusivos para o Move. Em uma lista de dez jogos mais procurados pelos consumidores, somente Zumba Fitnessmarcava presença para o PS3 – ainda que sua versão para Xbox 360 estivesse em melhor colocação no ranking.
A Razer anunciou nesta semana o lançamento oficial dos fones de ouvido Chimaera 5.1, voltados para os jogadores de Xbox 360. O modelo tem comunicação wireless e simulação de som em 5.1 canais.
Segundo informações do fabricante, o produto tem uma autonomia de bateria de 8 horas, na versão 5.1, e de até 12 horas na versão estéreo. Com dois alto-falantes de 50 mm cada, o modelo conta ainda com microfone de base regulável.
O produto já está disponível para pré-venda nas lojas norte-americanas e europeias. Nos EUA o preço é de US$ 199,99. Já na Europa, o Chimaera 5.1 pode ser encontrado por 199,99 euros. Contudo, apesar da disponibilidade, a previsão de entrega é para o mês de abril.
Especificações técnicas
5.1 canais Dolby Surround;
Headset wireless 5,8 GHz livre de interferência;
Base complementar para processamento de áudio, recarga e controles avançados;
Possibilidade de conexão em mais de quatro bases dedicadas, livre de lags;
Ajuste de fones para otimização de isolamento acústico;
Sistema de áudio e controle de microfone independentes;
Bateria com mais de 8 horas de duração;
Conexão digital ótica para qualidade sonora superior;
Compatível com PCs (requer cabo RCA 3,5 mm não incluso).
Parece que a Ubisoft está destinada a acabar de vez com a imagem que o Wii tem de ser um videogame exclusivo para crianças. O jogo We Dare, lançado exclusivamente para o mercado europeu, faz com que os jogadores tenham que interagir entre si em diversas situações repletas de insinuações sexuais. Tudo isso lembrando algumas das ações propostas nos famosos jogos de “verdade ou desafio”.
O vídeo promocional não deixa nenhuma dúvida quanto ao público-alvo do jogo: adultos que procuram utilizá-lo como preliminares para atividades sexuais. Entre as atividades mostrados estão um jogo de comer maçãs (que estimula beijos involuntários entre os participantes) e outro em que tapinhas no outro jogador fazem com que os personagens se movimentem pela tela.
O mais absurdo é a classificação etária do jogo: somente 12 anos. Isso se explica pelo jogo em si não conter nenhum tipo de insinuação ou atividade sexual. Porém, pelas propagandas divulgadas fica difícil pensar em um público mais jovem repetindo as atividades mostradas.
Fonte da imagem: Reprodução de vídeo/Youtube
A parte final do vídeo é que o destaque: em determinado momento, o usuário tem a liberdade de escolher entre vários finais com diferentes resultados – incluindo um em que dois casais começam a tirar as roupas, as espalhando por uma sala. Nem todos possuem conotação sexual, mas deixam bem claro o objetivo do título.
Foco no público casual
Não é a primeira vez que um jogo lançado para o mercado adulto chega ao Wii, porém We Dare se diferencia pelo enfoque no mercado casual. Muitos dos minigames que aparecem tem bastante semelhança aos encontrados em outros lançamentos para o console – a principal diferença fica por conta da forma com que os comandos são realizados.
Até o momento, não há nenhuma previsão de que We Dare chegue a outros mercados. Além da versão do Wii, o jogo também está disponível para os donos de PS3 que possuam uma cópia do controle de movimentos Move.
Depois de 24 jogos e mais de 1100 músicas, a franquia Guitar Hero chegou ao final do seu repertório. Criada pela RedOctane e Harmonix Music Systems (que mais tarde fundaria a sérieRock Band) em 2005, a linha de jogos rítmicos publicados pela Activision reinventou o gênero e criou uma verdadeira febre entre os “músicos” virtuais.
A jogabilidade descomplicada e a sempre crescente lista de músicas populares conquistaram uma legião de fãs que consumiram avidamente as diferentes edições do jogo, bem como suas faixas extras e, é claro, periféricos de plástico em forma de guitarra.
Com o tempo novos recursos foram adicionados. Para se manter “quente” na parada de sucessos, frente à chegada de Rock Band, a linha Guitar Hero incorporou uma bateria e microfone para completar a sua banda e partir em turnê.
Neste ínterim, também surgiram os “álbuns” especiais, coletâneas com os maiores sucessos dos anos 80, ou “covers” de bandas famosas como Aerosmith, Metallica e Van Halen.
Longe de ser uma “maravilhas de um sucesso só”, a série Guitar Hero se transformou em um verdadeiro fenômeno cultural, influenciando pesquisas médicas, cinema e a própria indústria musica.
Faturando mais e dois bilhões de dólares, Guitar Hero é a terceira franquia mais rentável do mundo, atrás somente de Mario e Madden NFL. Além disso, a Activision afirmou que Guitar Hero III: Legends of Rock foi o primeiro jogo do mundo a faturar mais de US$ 1 bilhão.
Porém, a estrela brilha mais intensamente antes de se extinguir. Apesar do sucesso inicial e dos lucros extraordinários a linha Guitar Hero, e o gênero musical como um todo, começou a perder espaço nos video games.
No início de 2009 a Activision já indicava a saturação da franquia, até que em fevereiro de 2011 veio à confirmação do fim da linha Guitar Hero. Segundo a publicadora francesa, o “declínio continuado do gênero musical” foi um dos principais fatores para a tomada da decisão, que também afetou a série DJ Hero e os downloads extras para os títulos já lançados.
"This is the end..."
A história começa com a parceria entre a RedOctane — na época, uma empresa que só produzia periféricos para video games — e a Harmonix, desenvolvedora que já havia trabalhado em jogos músicas como Frequency, Amplitude e Karaoke Revolution. A RedOctane queria produzir uma versão “caseira” do arcade, GuitarFreaks, um jogo rítmico que fazia muito sucesso no Japão.
Em 2005 a ideia se transformou em Guitar Hero e estreou no PlayStation 2 fazendo muito sucesso, a ponto de credenciar a produção de uma continuação já no ano seguinte. O mais interessante é que os periféricos em forma de guitarra da primeira edição não foram produzidos pela RedOctane, mas por uma empresa chinesa, a Honeybee Corporation.
No entanto, em 2006 as coisas começaram a mudar, a gigante Activision percebeu o potencial da série Guitar Hero e desembolsou cerca de US$ 100 milhões para adquirir a RedOctane. Assim, Guitar Hero II contou com uma divulgação muito maior, estreando também em outra plataforma, o Xbox 360 (em 2007).
Mas no final do mesmo ano uma reviravolta mudaria para sempre a história dos jogos musicais. A Activision seguia como detentora da marca Guitar Hero e antes mesmo de Guitar Hero II chegar às lojas, a MTV Networksrevelou a compra da Harmonix.
A então desenvolvedora da série Guitar Hero teve de deixar a franquia, que passou para as mãos da Neversoft, um estúdio da própria Activision conhecida pelo desenvolvimento da linha Tony Hawk. A escolha da Neversoft se deve por um fato curioso.
Aparentemente, Joel Jewett — fundador da Neversoft — confidenciou a Kai e Charles Huand, fundadores da RedOctane, que a equipe de desenvolvimento de Tony Hawk's Project 8 ia “trabalhar” até nos finais de semana só para ficar jogando Guitar Hero no escritório. Assim, a Neversoft trouxe Guitar Hero III para o Xbox 360 e PlayStation 3.
Além de marcar a estreia da série no PlayStation 3, Guitar Hero III: Legends of Rock também ficou marcado como o primeiro jogo a faturar mais de US$1 bilhão, com mais de 3,5 milhões de unidades vendidas durantes os primeiros setes meses 2008. Ao mesmo tempo, a Activision estudava novas formas de explorar a marca e anuncio o desenvolvimento de Guitar Hero para o Nintendo DS e celulares.
Nesta mesma época a empresa também descobriu outro filão, expansões dedicadas a bandas famosas. O primeiro título derivado foi Guitar Hero: Aerosmith, que apesar de bem recebido não foi registrou o mesmo sucesso que os outros jogos da série.
Neste ínterim, a Harmonix e MTV Games lançaram Rock Band (em 2007) revolucionando o gênero dos jogos rítmicos ao introduzir uma bateria e microfone. Atenta ao mercado a Activision lançouGuitar Hero World Tour também com suporte para bateria e microfone, mas com um ano de atraso.
Mesmo assim, World Tour fez bonito, e segue até hoje como o jogo mais vendido de toda a série, com 3,4 milhões de unidades comercializadas somente nos estados Unidos durante 2008. Todavia, o sucesso de World Tour atiçou de vez a “ganância” da Activision.
Ao perceber a popularidade da série, a empresa resolveu lançar mais dois títulos,Band Hero — uma variação com músicas pop — e DJ Hero, voltado para música eletrônica (com direito a periférico na forma de pick up). Somando a chegada de mais duas edições especiais dedicadas às bandas Metallica e Van Halen, e o mercado estava inundado de jogos da marca Guitar Hero.
Isto não impediu que a Activision anunciasse uma quinta edição da série, Guitar Hero 5. Totalmente remodelado, o título trouxe várias novidades a série, mas não conseguiu repetir o sucesso das edições anteriores. Mesmo assim, uma sexta edição já estava confirmada para o ano seguinte, 2010.
A recessão econômica do final dos anos 2000 e a visível saturação do mercado de jogos musicais minaram qualquer chance de sucesso de Guitar Hero: Warriors of Rock. A Neversoft já previa o fracasso iminente e antes do lançamento do jogo já havia “encerrado” seu envolvimento com a série, passando o desenvolvimento de futuros jogos da linha para a Vicarious Visions, outro estúdio da Activision.
Em novembro de 2010, a Activision já dava indícios de que a franquia estava morrendo ao fechar a Budcat Creations, a publicadora responsável pelos lançamentos de Guitar Hero para o PlayStation 2. Por fim, em fevereiro de 2011, antes mesmo de entregar os relatórios financeiros do ultimo trimestre fiscal de 2010, a Activision revelou o término da franquia e seus derivados.
O show deve continuar
Alguns desdenham — “... em vez de brincar com guitarras de plástico você deveria aprender a tocar um instrumento de verdade!” —, outros idolatram. Independente do seu sentimento em relação da série Guitar Hero é impossível negar o seu impacto no mundo dos video games e na cultura popular mundial.
A indústria fonográfica descobriu uma nova forma de divulgar músicas e faturar alto com isso. Um bom exemplo é o faturamento de Guitar Hero: Aerosmith. Em si, o jogo não foi o maior sucesso da série, mesmo assim o título acarretou em um aumento de 40% nas vendas de discos da banda.
Além disso, segundo o diretor executivo da Activision, Bobby Kotick, a banda Aerosmith fez mais dinheiro com o jogo Guitar Hero: Aerosmith do que com qualquer de seus álbuns anteriores. Outro bom exemplo é o da banda DragonForce.
A presença da música "Through the Fire and Flames" como um bônus de Guitar Hero III: Legends of Rock, provocou um aumento de 126% na venda de discos do DragonForce. Além disso, a venda de downloads da música subiu de 2 mil por semana, para mais de 10 mil downloads semanais. No final de 2007, depois da consagração de Guitar Hero III, a música registrava mais de 40 mil downloads.
Pesquisas também indicam que Guitar Hero motivou uma legião de jogadores a aprender a tocar um instrumento real. Um estudo britânico revelou que 2,5 milhões de crianças — entre 12 milhões — que começaram a aprender a tocar um instrumento foram motivadas pelo jogo.
Vários bares e estabelecimentos comerciais passaram a oferecer versões do jogo como alternativas para o karaokê. A ideia também se estende a shows nos quais as bandas “tocam” o jogo, ou preparam “setlists” inspirados em Guitar Hero.
E o impacto não de Guitar Hero não para por ai. Além de aparecer em uma série de referências cinematográficas (Encontro de Casais) e televisivas (Guitar Queer-o) o jogo também possui aplicações medicinais. Isso mesmo, Guitar Hero é utilizado por vários médicos e fisioterapeutas como ferramenta no tratamento de vítimas de derrame, pois estimula o uso de membros independentes e coordenação motora.
Em suma, Guitar Hero ficará marcado para sempre na história. É triste saber que o show acabou, mas ainda teremos as músicas para relembrar (todas as 1159 faixas). Dos saudosos tempos em que você podia destruir os botões do seu Dualshock 2, até a guitarra com “frets” sensíveis ao toque, Guitar Hero será lembrado para sempre.