Então voltando a analise de mais um jogo para o Android, desta vez não é um MMO e sim um MMORPG, para quem ainda não conhece o termo é massive multiplayer online role playing game, e o melhor totalmente em português(Imagens podem ser inglês) então vamos para a analise.
Warspear Online
O jogo é um mmorpg produzido para os aparelhos portáteis Android/IOS o jogo é bem popular no estrangeiro ate então era Inglês porem em março desse ano lançou a versão totalmente em português, com um servidor próprio para os brasileiros, O jogo tem uma dificuldade moderada dando para se virar muito bem sozinho.
Porém nos chefes como sempre precisamos de aliados para nos auxiliar na batalha. O diferencial do jogo é que não evoluímos matando os monstros e sim completando as quest que por sinal, segundo o próprio jogo, são mais de mil, e o dinheiro também não é dropado dos monstros, como o famoso mmorpg como ragnarok os itens que caírem dos monstros são os que iremos vender para adquirir o dinheiro ou a recompensa da quest.
O jogo tem todos os elementos caracteristicos de um MMORPG padrão e o gráfico como podemos ver na imagem é retro inspirados nos jogos antigos o que faz o jogo ser muito divertido de se jogar.
Quests
Como dito anteriormente a base para evoluir no game são pelas quests, se não sabem o significado disso significa tarefa/missão ou seja um objetivo que um jogo do gênero pode te dar seja algo simples ou não.
E também o que tinha sido mencionado era que o jogo tinha mais de 1000 quests, com uma variação que pode ser considerada muito boa e cada um com sua historia, ou seja, não fazemos apenas por que o jogo manda, existe um enrendo por trás de tudo, temos quests simples como falar com alguém, ou entregar algum item, ou interagir com algum objeto, ou matar alguma criatura, ou interagir com o cenário como plantas arvores e etc.
A historia que irei falar um resumo mais a frente tanto a principal quanto as segundarias ou terciarias de quest são bem trabalhados assim não tendo apenas uma historinha simples de base para fazer as coisas, e como o esperado as quest dão as recompensas como, Consumíveis, EXP (experiencia para você fica mais forte) , equipamentos , dinheiro.
Mercado
Uma outra característica muito bacana que também podemos conhecer através do jogo Ragnarok, que é os itens que a gente tem de sobra ou não queremos mais ou Ives de vender para um npc (personagem do jogo) que não fara uso e comprara por um preço medíocre, podemos ofertar nossos itens pelo preço que queremos e deixar através do servidor para algum interessado ver e querer comprar o item, ele ficará no sistema por 12 horas se ninguém comprar por esse tempo teremos que oferta-lo novamente, e claro como da para entender tudo que eu disse se caso não queremos colocar algo para vender podemos navegar pelo mercado e ver os itens de outros jogadores, estão fornecendo para nos ajudar na jogatina.
Dificuldade
A dificuldade do jogo pode ser considerada media e um tanto difícil também, pois nele podemos falar da batalha temos um numero X de habilidades e se você não souber usa-los taticamente em uma batalha pode ser um problema, no começo é fácil os monstros são fracos como o previsto porem depois sentimos a diferença.
O jogo é demorado a transição de cada level sendo que você pode joga por 1 hora e ainda não ter subido de level mas essa demora é pelo devido o tempo que demoramos para completar as quest, o jogo da para se virar muito bem sozinho porem em quest que terá que matar monstros mais poderosos ou ate mesmo um chefe iremos precisar de aliados para nos ajudar a batalhar contra tais criaturas.
Tem que ter cuidado o dinheiro que conseguimos é pouco, como disse adquirimos através da venda que fizemos dos itens que dropam dos monstros(o termo drop são as quedas de itens dos monstros derrotados) mas os itens no começo, custam apenas 1 de dinheiro ou seja miseravelmente pouco, aonde quero chegar é no momento que chegamos no level 6 quando morremos todos nossos itens perdem durabilidade de 10% e quando destruído perdemos efeito permanente da arma, mesmo restaurando e o conserto é considerado caro.
Mapa/Ambientação
O mapa é simplesmente incrível só o começo do jogo que são as ilhas é incrivelmente grande cheio de detalhes sendo uma flor ou uma pedra ou outra coisa enfeitando o cenário, e o jogo tem 4 facções onde cada um delas começa em uma ilha grande diferente mudando o cenário e as quest e só mais para frente irão se encontrar com outras facções.
E a ambientação do jogo é um outro ponto que podemos elogiar muito temos muito bioma Florestas, Capitais, Cavernas , Vulcões, Arenas, Desertos , Floresta mais intensa, cenários congelados e tudo que conseguir imaginar porem o ponto negativo é que demoramos para fazer essa transição.
Historia e Facçoes
O jogo tem 4 facções e cada uma delas tem 3 Classes que é do subgrupo Curto Alcance, Longo alcance, Suporte.
Primogênito
Elfos, também conhecido como o Primogênito, foram criados pela Nuadu Deidade no início dos tempos. Concedido com vida quase infinita, os elfos foram projetados para ajudar os irmãos celestiais como os Guardiões da paz e da ordem na Arinar, protegendo a Lança da violação de Garaan-feitas jakkar-demônios. Sua longa vida permitiu que os elfos de alcançar grande sabedoria e afiar suas habilidades naturais, com espadas e arcos.
No entanto, a escassez de crianças Nuadu, quase levou a eliminação durante a guerra contra jakkars que desejavam para o Spear. Então Harad havia criado os humanos para torná-los fiéis estudantes e aliados para os elfos. No entanto, o temperamento da humanidade tornou-se um motivo de guerra entre duas raças Keepers - e eles entraram em confronto na guerra sangrenta de lua e o sol. Só então, quando ambos os povos entendido quão devastadora é a discórdia, humanos e elfos assinarão o termo de Paz Eterna durante os anos terríveis da Guerra da Lança, as duas raças lutaram ombro a ombro contra a Legião gerado pelo sopro do terrível Garaan de.
Após a gloriosa vitória sobre o exército do rei Damned Orin, os elfos voltarão à devastada floresta Eterna onde viviam desde o início. Eles habitavam a floresta do nordeste da Melwandil, que se tornou uma ilha. Até agora, o Primogênito adora Nuadu e seguir rigorosamente o seu preceito - proteger qualquer vida. Os druidas elfos curam as feridas da terra, causados durante a Guerra da Lança plantar novas florestas e salvar os antigos, enquanto os dançarinos blade e rangers observar cuidadosamente as fronteiras de Melwendil para os sinais de tribos das montanhas e mortos-vivos.
O Conselho dos Doze, que consiste em a maioria dos lutadores eminentes e assistentes do Primogênito. Filhos de Nuadu manter relações de vizinhança com os humanos por um longo tempo. No entanto, os elfos não confiam em humanos demais, tratando-os como irmãos mais novos, apesar de nunca o Primogênito teve e nunca vai ter quaisquer outros aliados. Há uma velha rivalidade centre elfos e clãs das montanhas que nunca deixaram de existir através dos tempos. No entanto, os mortos-vivos permaneceram sendo o principal inimigo dos elfos. Por muito tempo os druidas do Conselho dos Doze assistir as flutuações mágicos na parte sul da Arinar com medo - e mais sábio do Primogênito não tenho dúvida de que os condenados estão tramando algo.
No entanto, a escassez de crianças Nuadu, quase levou a eliminação durante a guerra contra jakkars que desejavam para o Spear. Então Harad havia criado os humanos para torná-los fiéis estudantes e aliados para os elfos. No entanto, o temperamento da humanidade tornou-se um motivo de guerra entre duas raças Keepers - e eles entraram em confronto na guerra sangrenta de lua e o sol. Só então, quando ambos os povos entendido quão devastadora é a discórdia, humanos e elfos assinarão o termo de Paz Eterna durante os anos terríveis da Guerra da Lança, as duas raças lutaram ombro a ombro contra a Legião gerado pelo sopro do terrível Garaan de.
Após a gloriosa vitória sobre o exército do rei Damned Orin, os elfos voltarão à devastada floresta Eterna onde viviam desde o início. Eles habitavam a floresta do nordeste da Melwandil, que se tornou uma ilha. Até agora, o Primogênito adora Nuadu e seguir rigorosamente o seu preceito - proteger qualquer vida. Os druidas elfos curam as feridas da terra, causados durante a Guerra da Lança plantar novas florestas e salvar os antigos, enquanto os dançarinos blade e rangers observar cuidadosamente as fronteiras de Melwendil para os sinais de tribos das montanhas e mortos-vivos.
O Conselho dos Doze, que consiste em a maioria dos lutadores eminentes e assistentes do Primogênito. Filhos de Nuadu manter relações de vizinhança com os humanos por um longo tempo. No entanto, os elfos não confiam em humanos demais, tratando-os como irmãos mais novos, apesar de nunca o Primogênito teve e nunca vai ter quaisquer outros aliados. Há uma velha rivalidade centre elfos e clãs das montanhas que nunca deixaram de existir através dos tempos. No entanto, os mortos-vivos permaneceram sendo o principal inimigo dos elfos. Por muito tempo os druidas do Conselho dos Doze assistir as flutuações mágicos na parte sul da Arinar com medo - e mais sábio do Primogênito não tenho dúvida de que os condenados estão tramando algo.
Dançarinos blade são espadachins élfico. Devido à sua longa vida de spam, ele tem tempo suficiente para aprimorar suas "magias espadais". As lâminas em forma de crescente prestam uma homenagem a Divindade "Nuadu" o criador dos Firstbors. Quatro melhores Bladedancers estão incluídas no Conselho dos Doze que governa todos os elfos nas florestas de Melwendil. Eles realizam as missões mais críticas do conselho élfico. É dito que um dançarino da lâmina pode até cortar um raio de luz em dois com sua espada. Os inimigos tremem de terror ao ver esses lutadores para ninguém conseguiu escapar desse furacão de brilhar lâminas ainda.
Ranger - Guarda Florestal
Nem todos os elfos escolheram as lâminas para sua arma principal. Os guardas deram a sua preferência a um arco, a sua forma se assemelha a uma lamina também. Elven rangers são tão hábil em arco que nenhum dos seres humanos podem competir nesta arte com qualquer Firstborn. Ranger pode atingir um alvo a uma distância tão longa, que às vezes leva quase uma hora para recuperar uma seta. Sua pontaria tornou-se sinônimo também. Quatro melhores marsksmen entre os guardas estão incluídos no Conselho dos Doze, bem como, servindo ao Conselho elven como olhos e ouvidos.
Druid - Mago
Durante toda a sua vida os druids aprenderam as profundezas da magia natural. Mentalmente íntimo com a floresta, eles podem entender a fala de aves, animais e plantas. Os druids usam suas habilidades em nome do equilíbrio mundial. Eles fazem o seu melhor para curar a terra marcada durante a guerra. Embora os druids matem inimigos muito bem na batalha. Seu sussurro faz as raízes das árvores emaranhar pés dos inimigos no ataque. Quatro sábios druids são membros do Conselho dos Doze, tomando decisões mais importantes que às vezes afetam o destino não apenas de Melwendil, mas todo o mundo.
Durante toda a sua vida os druids aprenderam as profundezas da magia natural. Mentalmente íntimo com a floresta, eles podem entender a fala de aves, animais e plantas. Os druids usam suas habilidades em nome do equilíbrio mundial. Eles fazem o seu melhor para curar a terra marcada durante a guerra. Embora os druids matem inimigos muito bem na batalha. Seu sussurro faz as raízes das árvores emaranhar pés dos inimigos no ataque. Quatro sábios druids são membros do Conselho dos Doze, tomando decisões mais importantes que às vezes afetam o destino não apenas de Melwendil, mas todo o mundo.
As pessoas, que foram dadas as almas de chamas de Deus Harad, ao vivo semelhante a um fogo ardente-se brilhantemente e com o calor ... ou varrendo tudo em seu caminho. Essa foi a tribo humana que iniciou a nação de tribos das montanhas e mortos-vivos - como Berengário o primeiro líder do clã das montanhas e dos condenados rei Orin que liderou a Legião pela disposição de Garaan, todos eles eram orgulhosos e pessoas ambiciosas. É por causa das crianças Harad um orgulho imenso de confrontado com o Primogênito em uma guerra brutal da Lua e do Sol no alvorecer de sua existência.
Depois de algumas pessoas pensaram que tinham concluído uma paz eterna com elfos, tendo-se tornado seus fiéis seguidores. A sede de conhecimento sempre impulsionou as mentes das crianças Harad - ele lhes permitiu descobrir os segredos da natureza ainda mais rápido do que os elfos eram capazes de fazer isso, mas uma vida curta não dar-lhes um tempo para entender suas descobertas - apenas com uma idade entendimento vem mas a vida humana é curta. Persistência humana fortificada por Elven sabedoria tornou-se a base de um poderoso reino criado pelo Oldris senhor. No entanto, seu filho Orin tinha virado o trabalho da vida de seu pai em cinzas, sucumbiu ao apelo de Garaan e tornou-se o Rei Damned, o iniciador da Guerra da Lança.
Muitas pessoas morreram naquela guerra terrível. Na última batalha do exército combinado de elfos e humanos tinham sobrevivido - Irmãos Celestiais tinham derrubado Garaan; forças da Legião foram dispersos. Direito no campo de batalha Harad chamado a todas as pessoas participaram do Escolhido. Depois de preencher uma das ilhas sendo formados durante o intervalo grande, eles tinham criado um estado poderoso liderado por um imperador que é considerado como vice-regente Harad na Terra. O poder de estado escolhido é baseado em três mensagens: destemidos e nobres paladinos da Ordem da Luz Celestial, Magos poderosos da Academia e sacerdotes, ministros da Santa Igreja, cuja crença sincera poderia incinerar inimigos.
Com o nome de Harad em seus lábios a escolhida de forma confiável proteger as suas fronteiras a partir de hordas bárbaras e ataques raros de mortos-vivos, pois eles só apoiar a paz com os elfos vendo aliados sábios e poderosos dos filhos de Nuadu ... No entanto, perturbar sinais de que o reinado do imperador Kladis presentes não será tão pacífica como em seus antecessores aparecer com mais freqüência ultimamente.
Paladin Paladino
Paladins são guerreiros da Ordem da Luz Celestial. Não só treinamento excelente e uma arma confiável, mas também Deus Harad ira ajuda-los em uma batalha. Portanto, os inimigos têm tanto medo de guerreiros santos - mesmo montanheses têm medo de paladinos, que devotamente segue seu próprio código de honra e protegendo o bem e a justiça em torno Arinar. Vestido com uma armadura pesada, com martelos de batalha, paladinos atingem os corações dos inimigos no campo de batalha pela aparência. Depois de ler uma oração de Harad com cantarolando, eles entram na batalha com o nome do imperador na boca, sem ter nem piedade.
Priest - Padre
Padres da Santa Igreja tem se dedicado a servir a Harad. Eles vão passar dias e noites para alcansar a formação, melhorar mas o seu espírito, aprendendo os preceitos deixados por Fiery com cara de Deus. Portanto orações dos sacerdotes nunca são deixados sem resposta - para tal Harad fornece um zeloso serviço para seus servos o poder de fazer grandes milagres. Apelando para Harad, os sacerdotes podem curar e abençoar companheiros no campo de batalha e trazer a ira de Deus sobre os inimigos. Não há força que poderia quebrar a crença de sacerdotes - que é a principal e a arma mais perigosa. É apenas a crença que permite que o escolhida seja o assim.
Mage - Mago
Mages são grandes exploradores do universo. Depois de compreender a essência dos elementos, os magos aprenderam a controlá-los por períodos difíceis com artefatos sofisticados. Mages executam a maioria de seus experimentos na Academia localizada fora do tempo e espaço - como conseqüências de sua eterna busca pela verdade pode ser muito devastador. E só a partir do que um mago tinha aprendido a possuir as forças na íntegra, ele está autorizado a ir para o mundo exterior a fim de proteger o delicado equilíbrio a ser estabelecido em Arinar. No entanto, a arte de magos serve não só a criação, em batalhas ajuda inclinar a balança a seu favor novamente.
Montanhas clâ
Os homens de montanha são ásperas e sem medo. Cada um dos clãs que habitam a ilha rochosa Godgorrath começa sua linhagem desta ou daquela besta antepassado. As pessoas de clãs pagar desprezo e ódio contra aqueles Plainsmen. Apenas alguns poucos highlanders lembre-se que há muitos séculos atrás seus antepassados habitaram em planícies entre os seres humanos.
Mas um dia Berengário, um chefe poderoso e feiticeiro, deixou a terra natal com sua tribo, xingando os elfos arrogantes e os seres humanos que o traíram. Berengário de pessoas habitavam as montanhas nevadas de Godgorrath e começou a sua vida a partir do zero. Com o tempo a sua memória apagada, eles começaram a se assemelha animais silvestres e até mesmo a sua língua virou latidos e coaxar. As lendas secretas foram passadas de xamã para xamã - entre os mais sábios montanheses. Guerra do ofício é uma ocupação só vale um mapa-guerreiros das montanhas, os chamados bárbaros, são considerados como melhores lutadores Arinar por direito. Aqueles que ganhou nenhuma glória militar preferem se tornar vilões, apostando na sua faca fiel e astuto.
Durante a Guerra da Lança os montanheses teria levantado as suas armas contra o exército de Damned, que se intrometeu para suas terras, mas Orin o Rei Damned sabiamente decidiu que os clãs da montanha que odeiam os elfos e os humanos podem se tornar seus aliados. Sua decisão foi correta - os melhores guerreiros das montanhas se juntou à Legião temível. Derrotado na última batalha, os clãs das montanhas ficou em silêncio por um tempo - durante o Grande Quebrando que destruiu o continente outrora todo, Godgorrath foi cercado por mares tempestuosos.
Os Clãs Montanha aprendeu navegação rápida o suficiente e começou a invadir as margens do odiados humanos e elfos. Apenas a Legião mortos-vivos, que permanece na memória dos Clãs como todo-destrutiva força, inspira respeito e desejo de co-existir pacificamente em clãs Montanha. Além disso, a Paramount Berkus Chieftain tem exortado por a admoestação dos Condenados, sonhos sobre renascimento da Legião em sua antiga glória e sobre a nova guerra contra os Guardiões.
Barbarian - Bárbaro
Barbarian são os poderosos guerreiros de Clãs montanha, apelidado assim por sua força e fúria incomum e crueldade na batalha que os tornam inimigos assustadores. Guerreiros das Montanhas são hábeis com todos os tipos de armas, mas prefire as pesadas e mortais, capazes de matar um inimigo com um único golpe. O mais poderoso dos bárbaros equiparar-se como um animail tão poderoso que eles se tornão o ódio na terra, durante a batalha eles não sentem medo nem dor e a sua força aumenta. Os bárbaros nunca se sentir mal para invadir as ilhas.
Rouge - Assasino
Ninguém nasce assasino? o Rouge sim. Nascem bandidos e assassinos, que formam as gangues das ilhas. Eles deixaram seus assentamentos como forma de evitar represálias por seus crimes e encontraram um refúgio entre as rochas desertas e falésias. Eles encolheram a vida assassinatos, vendendo o saque na feira Damned. Punhais envenenados e flechas são os seus instrumentos favoritos de assassinato. Os bandidos são mestres do disfarce e o som de seus passos no silêncio da madeira noturna é a última coisa que os comerciantes também ouviram em suas vidas. No entanto, os chefes de montanha tendem a vê-los como um mal inevitável ... oftenly e usá-los para suas próprias necessidades.
Shaman - Xamãn
Os "Shamans" são os highlanders que descobriram a força interior para controlar a natureza selvagem. Os longos anos passados no desejo de encontrar a unidade com o mundo dos Espíritos ajudar xamãs para ganhar o respeito e a estima do povo da montanha. Com a ajuda dos Espíritos suaves da natureza, os xamãs facilmente aterrorizar seus inimigos. Além disso, eles são capazes de curar as feridas mais horríveis recebidas na batalha. Manter-se na memória dos contos de grandes chefes e heróis, os xamãs podem lançar um olhar sobre o futuro, moldando suas visões como profecias nebulosas ... Todas essas habilidades tornam adversários terríveis no campo de batalha xamãs e mestres sábios durante os dias de paz.
Zumbis
Rei Orin foi o primeiro Abandonado em Arinar que descobriu Garaan em seu calabouço. Respiração negro da Serpente destruiu toda a humanidade em Orin sem o restante e, em seguida, fez o mesmo em seus súditos, que se tornaram humildes servos da Legião. Um exército escuro do Rei Damned movido para o norte com o único propósito - depois de destruir os Guardiões, para aproveitar a Lança e Garaan livre. No limite de terras da meia-noite do Forsaken com os Clãs juntaram Highland satisfazer a batalha mortal com o exército dos Guardiões. Durante a batalha Garaan conseguiu escapar de sua prisão e apreenderam o Spear - mas na batalha com os irmãos celestiais que foi quebrada em fragmentos inumeráveis.
The Break Grande sendo realizado apenas completou o colapso da Legião - poucos sobreviventes fugiram para o sul Forsaken para a terra de Moraktar que foi alterado pela fúria dos elementos irreconhecíveis - depois de anos esta ilha se tornou um dos lugares terríveis de Arinar. No meio da madeira morta e pântanos fétidos onde o Forsaken se tinham estabelecido, uma abertura para o abismo se abriu como ferida lacerada sendo formado durante a Break - de onde feiticeiros e necromantes chamou a sua força. O Abismo criou muitas criaturas horríveis e hediondos que habitavam Moraktar.
As sementes da discórdia rapidamente brotou na ilha da Forsaken onde os mortos-vivos, monstros e geração do Abismo impiedosamente exterminados cada outro em um ciclo interminável de guerra de todos contra todos. Eventualmente, os Dark Lords ficou fora da Forsaken conseguiram se unir em torno de si apoiantes. Seis casas chefiadas por seis Lordes havia estendido seu poder sobre o Moraktar inteiro. No entanto, se esforça intestino não chegou ao fim, mesmo assim - até o dia em que uma entidade misteriosa do Sem nome tinha se transformado em Moraktar. De alguma maneira misteriosa, ele conseguiu trazer todos os Senhores das Trevas sob seu controle, mas ele logo se tornou o senhor indivisível de Moraktar. Com base em seus vassalos, o Sem nome passou a estabelecer a Nova Ordem e para vivificar o Legião, cuja base foi fornecida por cavaleiros da morte que não conhecem o medo ea dor da guerra.
O fluxo de escravos mais e mais não tinha sido desapareceu - necromantes levantou mais novos servidores do Unnamed enquanto warlocks aperfeiçoou suas magias escuras, tornando-os mais sofisticados. A hora em que Arinar vai tremer de novo sob o piso pesado da Legião está perto.
Necromancer - NecromanteNecromancers são magos e feiticeiros, cujas almas foi deixada e chamuscada pela respiração preta Garaan sem deixar vestígios. Por muitos séculos necromantes voltaram a arte negra em uma arma ideal de vingança para todos os seres vivos.Tendo aprendido o segredo da morte, necromantes retornaram de seus limites com o grande conhecimento. Agora, eles comandam uma força verdadeiramente aterradora. Ninguém é igual a necromancers na capacidade de enviar pestes e doenças, esses assistentes conseguiram colocar o sofrimento que está sendo acontecendo mesmo para além da morte, ao serviço do Inominável. Póstuma tormentos dos prisioneiros de Moraktar alimentaram a tempestade Scarlet, que protege o console de Forsaken da invasão dos Guardiões.
Warlock - BruxoAnteriormente, eram magos feiticeiros tentado pela força e poder, que Garaan vinha dando aos seus servos. Depois de alcançar alturas incríveis no estudo da magia proibida escuro que está sendo trazido ao mundo por Garaan, warlocks colocar esse conhecimento a serviço do caso do Forsaken. Segredos horríveis de magias negras mudaram warlocks além do reconhecimento como eles perderam a aparência humana e tornou-se criaturas estranhas e aterrorizantes. Ninguém sabe o que circunda o warlocks de Dark Ages conseguiram entrar em seus experimentos terríveis - muitos deles foram mortos durante o estabelecimento da Nova Ordem pelo Unnamed e levou os seus segredos a um esquecimento eterno.
Death Knight - Guerreiro da MorteDeath Knights eram poderosos guerreiros ao longo da vida, que cairam em batalha e depois ressuscitado por necromantes. Uma posição forte ao lado do fosso sem fundo do abismo de Moraktar. Não tendo medo e dor, os guerreiros negros estão obcecados com o único propósito de destruir toda a vida, porque o ódio é o sentimento que resta depois da morte. As lâminas se tornar vermelho do sangue dos inimigos quando eles estão forçando o caminho no campo de batalha, acrescentando coortes de aço da Legião. Muito poucas pessoas podem ficar contra, porque a própria escuridão protege cavaleiros da morte.
Warlock - BruxoAnteriormente, eram magos feiticeiros tentado pela força e poder, que Garaan vinha dando aos seus servos. Depois de alcançar alturas incríveis no estudo da magia proibida escuro que está sendo trazido ao mundo por Garaan, warlocks colocar esse conhecimento a serviço do caso do Forsaken. Segredos horríveis de magias negras mudaram warlocks além do reconhecimento como eles perderam a aparência humana e tornou-se criaturas estranhas e aterrorizantes. Ninguém sabe o que circunda o warlocks de Dark Ages conseguiram entrar em seus experimentos terríveis - muitos deles foram mortos durante o estabelecimento da Nova Ordem pelo Unnamed e levou os seus segredos a um esquecimento eterno.
Death Knight - Guerreiro da MorteDeath Knights eram poderosos guerreiros ao longo da vida, que cairam em batalha e depois ressuscitado por necromantes. Uma posição forte ao lado do fosso sem fundo do abismo de Moraktar. Não tendo medo e dor, os guerreiros negros estão obcecados com o único propósito de destruir toda a vida, porque o ódio é o sentimento que resta depois da morte. As lâminas se tornar vermelho do sangue dos inimigos quando eles estão forçando o caminho no campo de batalha, acrescentando coortes de aço da Legião. Muito poucas pessoas podem ficar contra, porque a própria escuridão protege cavaleiros da morte.
Arena
A arena funciona como pvp no jogo, ele você pode escolher entre 2x2, 3x3 e 4x4 ou seja iremos contar com a ajuda do nosso parceiro para vencer, ganhando ou perdendo iremos receber pontos de arena que no futuro iremos troca-lo por itens, uma dica que eu dou sempre disputa na arena quando der pois os itens da arena la pelo lv 14 pra cima ira ser multo útil e ira usar por muito tempo.
E o jogo tem uma restrição de level se quer ir na arena só no level 4 e se você e level 4 o seu inimigo só poderá ter lv 6 no máximo e essa restrição vai variando com o seu level.
Mecânica
- Para nos locomover pelo cenário colocamos o dedo aonde quer que o personagem se direciona como se fosse o mouse em mmorpg para o computador, e para trocarmos de mapa apertamos na beirada dele.
- Temos uma barra de atalhos onde ficara nossas habilidades e itens onde apertamos ele para mais facilidade de executar os golpes ou utilizar o item.
- Temos um menu no canto inferior direito onde sera uma navegação pelos pontos importante do game como inventario, distribuição de habilidades, seus atributos, arena entre outros
- Apontamos com o dedo o alvo do seu personagem.
Pontos positivos
- Jogo divertido estilo mmorpg para os aparelhos portáteis.
- Uma variação muito grande de inimigos.
- Mapa e ambientação magnifica e muito vasto.
- Interação com jogadores muito bem feita.
- 12 Classes e 4 inícios diferentes é algo esplendido.
- Enrendo muito bom e explorado e totalmente em português.
Pontos Negativos
- Poucas habilidades de classe contendo apenas umas 5 ou 6
- Não é possível distribuir os atributos dos personagens apenas as habilidades assim não podendo criar uma variação entre outro jogador.
- Dinheiro muito difícil de adquirir atrapalhando na vida útil dos equipamentos.
- O jogo tem um som de ambientação muito bem feita porem falta musica no jogo.
- Distribuição de pontos para guilda muito desbalanceado uma vez que só conta tudo que você fez a partir que entrou e o passado sendo ignorado.
- Pouca variação de estilo de combate das criaturas sendo mais no modo kill sem um ataque diferenciado com exceção de poucos.
7,0 O jogo é muito divertido no que ele tenta te fornecer dando um bom horário de jogatina mas a falta de variação de combates dos monstros e das habilidades e animações e a sua dificuldade deixa a desejar um pouco mas é um jogo excelente vale a pena jogar recomendo e divirtam-se.
g
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